2015年1月10日 星期六

漫畫的動作表現

由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。

通常來說,動作可以分為三個部分:

1.準備 2.爆發 3.洩力

大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。

被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。


知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張:


然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。

下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。


就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。

這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。

第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一起,也會增加畫面的動感。

第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感,這點十分明顯,不需要贅述。



從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限。

可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。

讓我們看看倆人對決的結果:



後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。

原來,動作場面可以不用有任何動作!

應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。

原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響了電影的拍攝手法。

下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾:



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當然,也有完全相反,想要把漫畫當作動畫來玩的實驗性作品。

近期最有名的例子,應該就是村田雄介的《一拳超人》了,直接把漫畫當動畫來畫。


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